Rangkuman Materi Pembelajaran Simulasi Digital
Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan
ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari
simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian
mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan
dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di
dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa
yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
Ø Menurut Pusat
Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan
yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan
peragaan memakai model statistic atau pemeran.
Ø Udin Syaefudin
Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari
perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan
pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah
sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari
sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan
yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Ø Sri Anitah, W. DKK
(2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang
dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang
menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan
simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu
sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini
untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam
suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria)
sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan
tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah
laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem
yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah
laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang
karakteristik metode simulasi sebagai berikut:
·
Pembinaan kemampuan
bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang
akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi
·
Metode ini menuntut
lebih banyak aktivitas siswa
·
Dapat digunakan
dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari
kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh
dalam penggunaan metode simulasi adalah:
·
Menetapkan topik
simulasi yang diarahkan oleh guru
·
Menetapkan kelompok
dan topik-topik yang akan dibahas
·
Simulasi diawali
dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan
·
Proses pengamatan
pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi
menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
·
mampu membimbing
siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa
dalam simulasi,
·
mampu memberikan
ilustrasi,
·
mampu menguasai
pesan yang dimaksud dalam simulasi
·
mampu mengamati proses
simulasi yang dilakukan sisa
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan
dalam penerapan metode simulasi adalah:
·
kondisi, minat,
perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi
·
pemahaman terhadap
pesan yang akan disimulasikan
·
kemampuan dasar
berkomunikasi dan berperan
Sri Anitah, W. DKK
(2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi
sebagai berikut:
a.
Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi
dalam kelompoknya
b.
Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga
terlibat langsung dalam pembelajaran
c.
Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial
(merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual)
d.
Dapat membina hubungan personal yang positif
e.
Dapat membangkitkan imajinasi
f.
Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok
a.
Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak
b.
Sangat bergantung pada aktivitas siswa
c.
Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar
d.
Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga
sosiodrama tidak efektif
Simulasi yang mana implementasinya
menggunakan computer digital.
Digital berasal dari
kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita
hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh
tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1
atau off danon (bilangan biner). Semua sistem
komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga
dengan istilah Bit (Binary Digit). Peralatan
canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses
biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2
keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika
saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar
bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati.
Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata
juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada
gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak
terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital
ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu
fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan
dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan
konsep digital ini. Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya
memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit.
Dalam gambaran yang
mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan,
yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan
dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira
biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran
pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang
ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar
lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam
semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi
katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak
terbantahkan.
Secara psikologis,
manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan
Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa
Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik
yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan
informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim
dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang
berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas
informasi itu sendiri.
3. Informasi dapat
dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
4. Dapat memproses
informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.
Contoh Sistem Digital :
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3. Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam
pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web. Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak
industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja
berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka
konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
1. Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
·
Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
·
Melakukan Pendaftaran
·
Menfaatkan Fitur
·
Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo,
Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0.
2. Menformat materi dalam bentuk digital
·
Mengidentifiasi materi digital
·
Mengidentifikasi persyaratan hardware
·
Menformat materi digital
·
Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk
digital
·
Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital, sumber
belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0.
3. Melaksankanan interaksi dan komunikasi
secara online Menjelaskan interaksi online
·
Menjelaskan komunikasi online
·
Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
·
Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
·
Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
·
Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber
belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0.
4. Membuat materi dalam bentuk video
·
Mengidentifikasi jenis materi audio visual
·
Mengidentifikasi jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio
visual
·
Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
·
Menggunakan aplikasi editing video
5. Melakukan proses render menjadi bentuk
video, sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku
Seadunet 2.0 dll
6. Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
·
Menjelaskan konsep simulasi visual
·
Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·
Membuat simulasi visual
7. Mempublikasikan simulasi visual, sumber
belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe
Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku
Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran
Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran
kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang
belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. Tidak seperti
belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning
memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi
satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu
sama lain, dll). Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di
mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara
aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri
(berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning
mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu
tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk
percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat
rooms). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis
percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar
dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada
pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan
proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum
untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual
bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran
kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk
mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk
pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah
hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar
secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok,
pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Ø Collaborative
Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para
pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative
Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik
antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing
memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan
bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama
lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana
peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam
kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online
atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley
memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment
Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan
analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar
kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan
pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL).
Ø Computer-supported collaborative learning (CSCL)
merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif
yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu
menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran
kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor
interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan
pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa
penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif
menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan
motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu
kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan
demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
Ø Learning Management
Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif
tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan
alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang
lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang
didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara
audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang
rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk
tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
Collaborative
Learning Development
Memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja
sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di
mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam
lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik
bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem
perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
Collaborative Learning in Virtual Worlds
Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan
kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama
pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip
dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran
kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik
yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan
memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping
tool. Pembelajaran kolaboratif di lingkaran
tesis dalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang
yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama
dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan
mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister
misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari
siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa
lain).
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative
learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam
dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus
collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face
collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain
ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih
banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script
dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana
interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada
aktivitas pembelajar individual.
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook)
atau buku digital adalah versielektronik dari buku. Jika buku pada
umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks
atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil
bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian,
sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan
ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain
adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing
format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung
dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha
untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan
memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari
bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga
upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut. Amazon Menjadi salah
satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja
dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet
luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan berbagai macam
software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih
banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik. Terdapat
berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya
bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan
mudahnya piranti
lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh :
Teks polos adalah format
paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak
menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan
kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan
bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi,
memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
Seperti halnya
format gambar lainnya, format JPEG memliki
ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena
itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak
teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih
didominasi oleh gambar.
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang
memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.
Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman
untuk dibaca.
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat
banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat
banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup
kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
Dalam format HTML ini gambar
dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi
hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak
Terdapat berbagai
sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau
diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia,
antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan
dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE). BSE adalah buku elektronik
legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar
sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah
Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi
serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan.
Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai
di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan,
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan
diunduh di laman
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga
menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku
elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e.
Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku
'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE
juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Merupakan layanan
buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara
bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat
ditemukan dalam katalog onlinenya. Yang
terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128
referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog
kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan
yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal
elektronik bergensi dan berbayar. “ The Million Book
Project “ adalah proyek sejuta buku yang
dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori
oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut
Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. Didalamnya tedapat
referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16.
C. Komunikasi
Dan Interaksi Online
Yang dimaksud
dengan komunikasi dan interaksi online :
·
Komunikasi yang dilakukan melalui handphone kepada satu orang
maupun beberapa orang
·
Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan
dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang
dilakukan melalui sms.
·
Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan
perantaraan smartphone.
·
Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa
terhubung kepada siapapun.
D. Video Editing
Video editing
adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan
cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan
gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi. Pada
proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak
sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera
angle, cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan
continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus
dipegang dan diketahui oleh seorang editor, diantaranya :
1. Motivasi
Motivasi dapat
dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar
utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring
dan penjelas dari gambar selanjutnya.
2. Informasi
Pengertian
informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar.
Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud
atau mengkonfirmasikan sesuatu.
3. Komposisi
Salahsatu aspek
penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus
disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan
cameraworks.
4. Continuity
Continuity adalah
suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar
sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya
jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
5. Tittling
Semua huruf yang
diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama
pemeran,dan tim kreatif.
6. Sound
Sound dalam editing
dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
a.
Original sound :
Semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
b.
Atmosfer : Semua background yang ada disekitar
subjek/objek.
c.
Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat
editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
d. Music Illustration : Semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu
secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada
emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual
merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar.
Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
Komunikasi Daring
Pengertian
Tentang Komunikasi Daring, Fungsi dan Jenisnya Inilah informasi yang lengkap mengenai
definisi atau pengertian
Komunikasi Daring disertai dengan ulasan atau pembahasan fungsi dan jenisnya yang ada beberapa macam. Dari pengertian komunikasi
daring atau biasa yang di kenal
dengan komunikasi data dalam jaringan
akan membuat Anda memahaminya dengan baik, sehingga semua itu menjadi dasar untuk belajar kepada tahapan yang selanjutnya. Memang, ada banyak pengertian tentang
komunikasi daring menurut pakar
komunikasi. Dan tidak jarang dijumpai
perbedaan yang sering membuat kita sedikit “bingung”. Oleh sebab itu, kita jangan terjebak dengan perbedaan yang terjadi, lebih baik kita
ambil saja benang merah dari
perbedaan tentang pengertian dan definisi
atau arti dari komunikasi daring. Kita mulai dari Definisi atau Pengertian
Komunikasi.
Komunikasi
adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara
dua orang atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami. Jika anda berbicara sedangkan
mitra bicara anda tidak mengerti, atau sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi. Data adalah keterangan atau bahan nyata yang
dapat dijadikan dasar kajian
(analisis atau kesimpulan). Informasi
adalah data yang diolah menjadi bentuk yanglebih berguna dan lebih berarti bagi
penerima, yang menggambarkan
suatu kejadian-kejadian yang bersifat fakta yang digunakan untuk mengambil kesimpulan.
Fungsi komunikasi :
1. Sebagai informasi
Komunikasi
membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan
individu dan atau kelompok untuk mengambil
keputusan dengan meneruskan data dan menilai pilihan-pilihan alternatif
2. Sebagai kendali
Komunikasi bertindak untuk mengendalikan
perilaku anggota dalam beberapa
cara, setiap organisasi mempunyai
wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh karyawan.
3. Sebagai motivasi
Komunikasi membantu perkembangan
motivasi dengan menjelaskan
para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika
itu di bawah standar.
4. Pengungkap emosional
Bagi sebagian komunitas, mereka
memerlukan interaksisocial, komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu
merupakan cara anggota untuk
menunjukkan kekecewaan dan rasa
puas. Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan
ungkapan emosional dari perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial.
Komunikasi
data adalah adanya komponen tambahan,yang dinamakan dengan protocol. Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya
hubungan, komunikasi, dan
perpindahan data antara dua atau lebih
titik komputer. Protokol dapat
diterapkan pada perangkat keras,
perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.
Pengertian atau Definisi Komunikasi Dalam Jaringan (
DARING )
Istilah
komunikasi dalam jaringan mengacu padamembaca, menulis, dan berkomunikasi
melalui / menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan
dengan atau melalui jaringan
internet. Komunikasi yang terjadi di
dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya atau cyberspace. Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960,
di sebuah universitas of Hawaii yang
memiliki daerah yang luas dan
berkeinginan untuk menghubungkan komputer-komputer
yang tersebar di kampus tersebut.
Kemudian
Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet
(perangkat komunikasi pada computer)
dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu
disebut
dengan nama ARPANET, yang diluncurkan
tahun 1969. ARPANET untuk saat
ini sudah berkembang menjadi nama
internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam
dunia pendidikan pertama kali
tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan
komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide web ( WWW ).
Jenis Komunikasi Jaringan
Komunikasi
dalam jaringan sinkron
atau komunikasi dalam jaringan secara
real time menggunakan komputer
sebagai media, disebut dengan komunikasi
dalam jaringan serempak / sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc dll), video
chat (skype, line, facetime,
google+ hangout, dll). Sedangkan komunikasi dalam jaringan asinkron adalah komunikasi
dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh
komunikasi asinkron misalnya aplikasi
e-mail, video streaming, dll).
Komunikasi online lebih mengacu pada
membaca, menulis, berbagi video
kamera dan konunikasi melalui jaringan
komputer secara sinkron.
Tujuan Komunikasi Dalam Jaringan
Berikut
adalah beberapa tujuan dari penggunaan komunikasi Daring :
1.
Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
2.
Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan perangkat dari jarak jauh.
3.
Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi.
4.
Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data antara dua perangkat atau lebih.
Komponen Pendukung Komunikasi Dalam Jaringan
Berikut
adalah bebeapa komponen pendukung dalam penggunaan komunikasi Daring :
1.
Hardware/perangkat keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat
atau diraba oelh maunusia.
Contoh komputer, headset, microphone, dan perangkat pendukung koneksi internet.
2.
Software
Program komputer yang berguna untuk
menjalankan suatu pekerjaan
yang dikehendaki. Software digunakan sebagai perantara antara perangkat keras (hardware) dengan pengguna (brainware).
3.
Brainware
Brainware adalah pengguna software
ataupun hardware untuk
berkomunikasi dalam jaringan.
Penerapan Komunikasi Daring
Komunikasi
daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi
dimana penyampaian dan penerimaan
informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan internet, atau melalui dunia maya (cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi
virtual adalah pada penggunaan
internet. Internet adalah media
komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger,
Gtalk, dll), E-MAIL,
FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER. Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang
disebut komunitas virtual.
Penggunaan jenis sarana komunikasi
akan mempengaruhi keserempakan
waktu komunikasi.
Terdapat 2 jenis komunikasi
daring :
a.
KOMUNIKASI
DARING SINKRON
( SEREMPAK )
Adalah
komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi
secara serempak, waktu nyata (real
time). Contoh komunikasi
sinkron :
Ø TEXT CHAT
Sebuah
fitur, aplikasi, atau program
dalam jaringan internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi
langsung sesama pemakai internet yang
sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan text kepada orang lain
yang sedang daring, kemudian orang
yang dituju membalas pesan
text, demikian seterusnya. Itulah proses
terjadinya text chating.
Ø VIDEO
CHAT
Merupakan
teknologi untuk
melakukan interaksi audio dan video
secara real time antara
pengguna dilokasi yang berbeda. Video chating biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet
atau smartphone (juga disebut
telepon video call).
b.
KOMUNIKASI
DARING ASINKRON ( TAK SEREMPAK )
Adalah
komunikasi menggunakan perangkat komputer dan
jaringan internet yang dilakukan secara
tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Contohnya menggunakan
email. Alamat e-mail merupakan bagian
dari identitas di dunia maya.
E-mail singkatan dari Electronic-mail
yang berarti surat elektronik
disingkat surel. Lebih khusus, email
adalah cara pengiriman data, fail text, foto digital, file audio, dan video
dari satu komputer ke komputer
lainnya dalam jaringan internet.
Kelebihan E-Mail dibandingkan surat biasa adalah sebagai
berikut :
·
e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang
singkat.
·
e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital.
·
sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi internet dari
segi layanan, terdapat e-mail gratis
dan e-mail berbayar.
·
e-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Contoh e-mail gratis adalah : Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dll.
·
e-mail berbayar adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Anda diwajibkan membayar
untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh Yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan,antara lain
: tambahan kapasitas e-mail, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya.Gmail adalah salah satu
penyedia layanan email
tidak berbayar.Gmail adalah
layanan yang disediakan oleh Google.
Berikut beberapa
Fasilitas yang dimiliki oleh Gmail :
·
Memiliki kapasitas penampungane-mail yang besar.
Secara terus menerus kapasitas penampungan tersebut selalu bertambah.
·
Memiliki fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses pencarian e-mail tertentu dalam penampungan e-mail anda.
·
Mendapat layanan POP dan Forwarding POP (Post OfficeProtocol), ialah layanan untuk mengunduh e-mail dari Gmail ke komputer pribadi sehingga dapat
anda baca secara luring (offline).
·
Mendapat akses aplikasi Google lainnya, antara lain :
a. Google Drive
Aplikasi
ini memungkinkan anda untuk membuka
lampiran dokumen secara langsung
tanpa mengunduh terlebih dahulu.
b. Google Talk
Memungkinkan semua pengguna
Gmail untuk berkomunikasi
secara sinkron.
c. Google Calender
Memungkinkan anda untuk
mengagendakan berbagai kegiatan.
Definisi Dari Kelas Maya
Kelas
maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan bentuk
penerapan teknologi informasi di bidang
pendidikan, merupakan perubahan proses belajar mengajar konvensional menjadi bentuk digital. Proses pembelajaran kelas maya dapat
berjalan apabila didukung
dengan pemanfaatan Teknologi Informasi
sebagai alat dukung. Peran guru
dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan
Teknologi Informasi diharapkan sebagai
fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan pilihan dan tanggung jawab yang
besar kepada siswa untuk
mengalami peristiwa belajar yang real.
Sementara itu, peran siswa sendiri
dalam proses pembelajaran yang
mengintegrasikan teknologi ini
memungkinkan siswa menjadi partisipan aktif. Menghasilkan dan berbagi ( sharing ) pengetahuan / keterampilan
serta berpartisipasi sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya, belajar secara otodidak dan berkolaboratif
dengan siswa lain.
Fitur Kelas Maya
Berikut
adalah beberapa fitur yang dimiliki sebuah kelas maya :
Ø Konten
yang relevan dengan tujuan belajar.
Ø Menggunakan
metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk
membantu belajar siswa.
Ø Menggunakan
elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar.
Ø Pembelajaran
dapat secara langsung dengan
instruktur (synchronous) ataupun
belajar secara individu atau
otodidak (asynchronous).
Ø Membangun
wawasan dan teknik baru yang
dihubungkan dengan tujuan belajar.
Jenis Kelas Maya
Learning
Management System (LMS)
merupakan salah sebuah aplikasi
perangkat lunak untuk perencanaan,
pengiriman, dan pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran daring (online), ruang kelas
virtual, dan program instruktur
yang terpimpin. Contoh dari LMS antara
lain; Moodle, Dokeos, aTutor. LCMS
adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang pelatihan dan pengembangan.
LCMS
tidak hanya dapat
membuat, mengelola, dan memberikan
modul-modul pelatihan saja,
tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah catalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan
pengguna untuk membuat,
mengimpor, mengelola, mencari, dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, yang sering
pula disebut sebagai objek
pembelajarandapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk
konten dalam kursus tersebut
diciptakan.
Contoh
dari LCMS antara lain: Claroline,e-doceo solutions.
jejaring sosial untuk pembelajaran yang
terjadi pada skala yang lebih
luas daripada kelompok belajar. Mengingat
skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian
lain tidak menimbulkan dampak
apa-apa. Penggunaan jejaring
sosial untuk pembelajaran diIndonesia merupakan hal yang baru. Hal yang suka
atau tidak suka harus kita
hadapi bersama adalah kenyataanbahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh
dari merata di tanah air kita.
Manfaat Kelas Maya
Di dalam
pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat berbagai manfaat
yang diperoleh oleh para pelajar. Pembelajaran
yang berasaskan IT mendorong pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka di dalam penggunaan teknologi yang terkini
bagi mencapai matlamat mereka.
Selain menambah ilmu mereka
juga dapat menarik taraf penggunaan media di dalam kehidupan seharian mereka. Dan juga selain dari itu, mode
pelaksanaan kelas maya ini memerlukan
pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapat di dalam forum yang telah disediakan.
Melalui forum ini pelajar akan mendapat maklum balas dan seterusnya memberi respon yang sewajarnya
bagi sesuatu topik yang
dibincangkan. Melalui kaedah ini, pembelajaran,
pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari maklumat selanjutnya
untuk memenuhi keperluan ingin
tahunya dan membina pengetahuan
baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman.
Secara tidak langsung ia dapat menjadikan pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka terhadap pembelajaran yang dialaminya.
Referensi :