Sabtu, 28 Mei 2016

Peri atau Fairy

Peri atau Fairy



Fairy atau yang sering disebut juga sebagai Peri merupakan sebuah sebutan yang sering digunakan untuk menggambarkan makhluk yang memiliki kekuatan gaib yang terkadang sering turut campur dalam urusan-urusan manusia, pada sebuah cerita rakyat, dongeng, fiksi dan lainnya. Di Indonesia sendiri, istilah peri sering digunakan dalam penerjemahan tokoh yang menggambarkan seorang elf atau fairy dalam sebuah cerita fiksi maupun dongeng-dongeng dari Eropa. 

Di Inggris awalnya nama Peri berasal dari kata elvish sejak sebelum tahun 1000 M. Yang berarti bangsa Peri, yang dalam cerita-cerita rakyat makhluk gaib ini dikatakan sebagai golongan ras yang sakti. Namun dalam Istilah Perancis “fai” berasal dari Bahasa latin “fatae” yang berarti wanita-wanita peri yang mengunjungi sebuah rumah tangga pada saat ada peristiwa kelahiran dan meramalkan masa depan dari si bayi, seperti yang dilakukan oleh tiga takdir ( Three fates  ). 

Kata “Fairy atau Peri” sekarang ini telah banyak di salah gunakan sepanjang sejarah penggunaan bahasa Inggris oleh bangsa manusia. Beberapa kepercayaan kuno sendiri mengatakan bahwa kata Peri sendiri digunakan untuk menggambarkan para wanita-wanita yang memiliki kemampuan sihir pada masa lampau. Sedangkan bagi orang-orang keturunan Irlandia mengatakan bahwa para Peri sendiri merupakan asal mula dari keturunan mereka, yaitu Tuatha de Danaan. Mereka lebih dikenal sebagai “Daoine Sidhe” atau “Sidhe” di Irlandia,  Sith” di Higlands, “Pisgies” di Cornwall, dan “Elves” di Skotlandia atau Inggris. Menurut beberapa orang peneliti, istilah bahasa Inggris yang paling tepat menurut orang-orang ini dengan memperhatikan masalah kesukuan adalah Elf. Meskipun istilah Elf sering menjadi kontroversi  bagi pengarang Poortvliet dan Huygen. Makna dari Elf atau Elves sendiri adalah roh atau arwah udara dari alam yang menyukai tarian-tarian gembira dan memainkan peralatan-peralatan musik senar.

Perwujudan atau penggambaran dari para Peri sendiri sering dikisahkan memiliki bentuk yang mirip dengan manusia namun juga seringkali digambarkan memiliki perwujudan dari roh atau jin yang sedang menjelma sebagai perempuan cantik yang senang mengganggu.
Dan terkadang para Peri digambarkan memiliki telinga panjang yang lancip dan memiliki rambut yang panjang. Ukuran para Peri sendiri diceritakan berkisar antara ukuran seekor serangga sampai ukuran yang lebih besar dari manusia. Itu dikarenakan bentuk mereka yang tidak stabil dan mudah berubah menjadi berbagai bentuk dan alam, serta tidak bisa dibedakan antara satu dengan yang lainnya. Banyak peneliti menyatakan bahwa deskripsi atas orang kerdil dengan sayap serangga ini merupakan evolusi sederhana dari pengetahuan dan adat yang pada awalnya cerita-cerita tersebut tidak melukiskan mereka sebagai orang kecil atau kerdil melainkan sebenarnya memiliki ukuran yang sama seperti manusia pada umumnya.

Penggambaran tempat tinggal para Peri seringkali dihubungkan dengan makhluk mitologi lainnya seperti siluman, 
yang seringkali berasal dari daerah-daerah di sekitar sebuah pegunungan. Mereka digambarkan dapat hidup di bawah tanah serta di dalam atau di atas air. Namun dalam perkembangannya di beberapa cerita, para Peri digambarkan sebagai makhluk kecil yang dapat tidur diatas setangkai bunga, tinggal di dalam rumah bersama dengan manusia ( Peri rumah ), maupun tinggal di sebuah hutan dan juga menjaga pohon-pohon ( Peri hutan ).

Banyak yang percaya lukisan para Peri yang artistik dengan sayap, merupakan penggabungan dari malaikat yang dilakukan oleh orang-orang kristen. Ada pula yang memberi sebagai sebuah variasi dari orang orang kerdil dengan sayap
serangga, berukuran tubuh manusia, bayangan hantu, setengah binatang dan setengah manusia, dan memiliki sifat seperti dewa. Sehingga banyak orang nasrani yang meyakini bahwa sebenarnya mereka adalah malaikat yang memberontak disurga dan kemudian dilempar keluar namun karena mereka tidak terlalu jahat untuk dimasukkan ke neraka, mereka akhirnya dikirim untuk hidup selamanya di bumi. Sehingga itulah sebabnya mengapa mereka bisa bertindak sangat baik seperti malaikat ataupun juga sangat jahat seperti iblis. Dalam banyak legenda, para Peri diceritakan sering menculik bayi serta pria dan juga wanita muda, sementara keadaan orang diculik para Peri tersebut berbeda-beda. Menurut beberapa kisah menceritakan bahwa tawanan para Peri akan hidup dengan bahagia dan suka cita, sementara beberapa kisah yang lainnya menceritakan bahwa para tawanan Peri tersebut tidak bahagia dan selalu merindukan kerabat lama mereka. Dalam Balada dari abad ke-19 ( Lady Isabel and The Elf Knight  )
diceritakan bahwa pada waktu itu Isabel dibawa pergi oleh ksatria Peri, dan untuk menyelamatkan dirinya Isabel akhirnya membunuh sang ksatria Peri. Sementara itu di dalam balada ( Tam Lin  ) menceritakan tentang Tam Lin yang hidup di antara para Peri padahal dia adalah seorang kesatria bumi. Dalam puisi Sir Orfeo, diceritakan bahwa istri Sir Orfeo telah diculik oleh sang raja Peri, sementara pada puisi Thomas The Rhymer bercerita tentang Thomas yang harus menghabiskan tujuh tahun di dunia peri sebelum berhasil kembali ke dunia manusia. Sedangkan dalam cerita Oisin  tokoh utamanya diculik dan akhirnya berada di dalam dunia Peri, namun ketika dia berniat untuk kembali ternyata di dunia manusia waktu telah berjalan selama tiga abad.

Minggu, 22 Mei 2016

Tugas Materi Pembelajaran Simulasi Digital

Rangkuman Materi Pembelajaran Simulasi Digital






Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.

Ø  Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi  adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.

Ø  Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.

Ø  Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.



B.     METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik  metode simulasi sebagai berikut:
·         Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi
·         Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa
·         Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
·         Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru
·         Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas
·         Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan
·         Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
·         mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
·         mampu memberikan ilustrasi,
·         mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi
·         mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan sisa

Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
·         kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi
·         pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan
·         kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan


Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:

Keunggulan Metode Simulasi                                                                                                        
a.       Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam   kelompoknya
b.       Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam   pembelajaran
c.       Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual)
d.       Dapat membina hubungan personal yang positif
e.       Dapat membangkitkan imajinasi
f.        Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok

a.       Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak
b.       Sangat bergantung pada aktivitas siswa
c.       Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar
d.       Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga  sosiodrama tidak efektif



*

3. Simulasi digital :
      Simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital.


                                                                                    

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit). Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.

              Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep 
Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini. Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit.

Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan.

Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan  unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :

1.       Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2.       Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri.
3.       Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
4.       Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.

Contoh Sistem Digital :
1. Jam digital
 2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
 6. HP
 7. Radio digital


3. Pengertian Simulasi Digital

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web. Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten  materi Simulasi Digital sebagai berikut :

1.   Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
·         Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
·         Melakukan Pendaftaran
·         Menfaatkan Fitur
·         Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0.

2.   Menformat materi dalam bentuk digital
·         Mengidentifiasi materi digital
·         Mengidentifikasi persyaratan hardware
·         Menformat materi digital
·         Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
·         Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital, sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0.

3.   Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
·         Menjelaskan komunikasi online
·         Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
·         Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
·         Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
·         Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0.

4.   Membuat materi dalam bentuk video
·         Mengidentifikasi jenis materi audio visual
·         Mengidentifikasi jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
·         Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
·         Menggunakan aplikasi editing video

5.   Melakukan proses render menjadi bentuk video, sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll

6.   Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
·         Menjelaskan konsep simulasi visual
·         Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·         Membuat simulasi visual

7.   Mempublikasikan simulasi visual, sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch,   3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll


4.      Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

A.     Pembelajaran Kolaboratif

Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll). Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.

Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.


Ø  Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL).

Ø  Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.

Ø  Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.

Collaborative Learning Development 
Memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.

Collaborative Learning in Virtual Worlds
Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool. Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesis dalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).

Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.

B.     Digital Book

Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versielektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdfjpegdoc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.

Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut. Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.

Format buku elektronik. Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh :

1.      Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
2.      PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
3.      JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
4.     LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
5.      Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
6.      HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBookOPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: MozillaFirefox, atauMicrosoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.

Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya. Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE). BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.


Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya. Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar. “ The Million Book Project adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. Didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16.

C.     Komunikasi Dan Interaksi Online

Yang dimaksud dengan komunikasi dan interaksi online  :
·         Komunikasi yang dilakukan melalui handphone kepada satu orang maupun beberapa orang
·         Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
·         Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
·         Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

D.    Video Editing

Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle, cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor, diantaranya :

1.      Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam  bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.

2.      Informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.

3.      Komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks.

4.      Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.

5.      Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.

6.      Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
a.       Original sound      : Semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
b.      Atmosfer               : Semua background yang ada disekitar subjek/objek.
c.       Sound Effect        : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
d.      Music Illustration  : Semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.

E.     Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.


Komunikasi Daring

Pengertian Tentang Komunikasi Daring, Fungsi dan Jenisnya Inilah informasi yang lengkap mengenai definisi atau pengertian Komunikasi Daring disertai dengan ulasan atau pembahasan fungsi dan jenisnya yang ada beberapa macam. Dari pengertian komunikasi daring atau biasa yang di kenal dengan komunikasi data dalam jaringan akan membuat Anda memahaminya dengan baik, sehingga semua itu menjadi dasar untuk belajar kepada tahapan yang selanjutnya. Memang, ada banyak pengertian tentang komunikasi daring menurut pakar komunikasi. Dan tidak jarang dijumpai perbedaan yang sering membuat kita sedikit “bingung”. Oleh sebab itu, kita jangan terjebak dengan perbedaan yang terjadi, lebih baik kita ambil saja benang merah dari perbedaan tentang pengertian dan definisi atau arti dari komunikasi daring. Kita mulai dari Definisi atau Pengertian Komunikasi.

Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami. Jika anda berbicara sedangkan  mitra bicara anda tidak mengerti, atau sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi. Data adalah keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yanglebih berguna dan lebih berarti bagi penerima, yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang bersifat fakta yang digunakan untuk mengambil kesimpulan.

Fungsi komunikasi :

1.      Sebagai informasi
Komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan individu dan atau kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan menilai pilihan-pilihan alternatif
2.      Sebagai kendali
Komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh karyawan.
3.      Sebagai motivasi
Komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.
4.      Pengungkap emosional
Bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksisocial, komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan kekecewaan dan rasa puas. Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial.

Komunikasi data adalah adanya komponen tambahan,yang dinamakan dengan protocol. Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih
titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.

Pengertian atau Definisi Komunikasi Dalam Jaringan ( DARING )

Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu padamembaca, menulis, dan berkomunikasi melalui / menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya atau cyberspace. Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan komputer-komputer yang tersebar di kampus tersebut.

Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut
dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide web ( WWW ).

Jenis Komunikasi Jaringan

Komunikasi dalam jaringan sinkron atau komunikasi dalam jaringan secara real time menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan serempak / sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype, line, facetime, google+ hangout, dll). Sedangkan komunikasi dalam jaringan asinkron adalah komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll). Komunikasi online lebih mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui jaringan komputer secara sinkron.

Tujuan Komunikasi Dalam Jaringan

            Berikut adalah beberapa tujuan dari penggunaan komunikasi Daring :
1.      Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
2.      Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan perangkat dari jarak jauh.
3.      Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi.
4.      Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data antara dua perangkat atau lebih.

Komponen Pendukung Komunikasi Dalam Jaringan

          Berikut adalah bebeapa komponen pendukung dalam penggunaan komunikasi Daring :
1.      Hardware/perangkat keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oelh maunusia. Contoh komputer, headset, microphone, dan perangkat pendukung koneksi internet.
2.      Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan sebagai perantara antara perangkat keras (hardware) dengan pengguna (brainware).
3.      Brainware
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware untuk berkomunikasi dalam jaringan.

Penerapan Komunikasi Daring

Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan internet, atau melalui dunia maya (cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk, dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER. Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual. Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.

Terdapat 2 jenis komunikasi daring :

a.       KOMUNIKASI DARING SINKRON ( SEREMPAK )
Adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron :
Ø  TEXT CHAT
Sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan text kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chating.
Ø  VIDEO CHAT
Merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video chating biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call).

b.      KOMUNIKASI DARING ASINKRON ( TAK SEREMPAK )
Adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan internet yang dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Contohnya menggunakan email. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. E-mail singkatan dari Electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel. Lebih khusus, email adalah cara pengiriman data, fail text, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer ke komputer lainnya dalam jaringan internet.

Kelebihan E-Mail dibandingkan surat biasa adalah sebagai berikut :

·         e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang
singkat.
·         e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital.
·         sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi internet dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
·         e-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Contoh e-mail gratis adalah : Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dll.
·         e-mail berbayar adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Anda diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh Yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan,antara lain : tambahan kapasitas e-mail, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya.Gmail adalah salah satu penyedia layanan  email tidak berbayar.Gmail adalah layanan yang disediakan oleh Google. Berikut beberapa

Fasilitas yang dimiliki oleh Gmail :

·         Memiliki kapasitas penampungane-mail yang besar. Secara terus menerus kapasitas penampungan tersebut selalu bertambah.
·         Memiliki fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses pencarian e-mail tertentu dalam penampungan e-mail anda.
·         Mendapat layanan POP dan Forwarding POP (Post OfficeProtocol), ialah layanan untuk mengunduh e-mail dari Gmail ke komputer pribadi sehingga dapat
anda baca secara luring (offline).
·         Mendapat akses aplikasi Google lainnya, antara lain :
a.      Google Drive
Aplikasi ini memungkinkan anda untuk membuka lampiran dokumen secara langsung tanpa mengunduh terlebih dahulu.
b.      Google Talk
Memungkinkan semua pengguna Gmail untuk berkomunikasi secara sinkron.
c.       Google Calender
Memungkinkan anda untuk mengagendakan berbagai kegiatan.

Definisi Dari Kelas Maya

Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan, merupakan perubahan proses belajar mengajar konvensional menjadi bentuk digital. Proses pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila didukung dengan pemanfaatan Teknologi Informasi sebagai alat dukung. Peran guru dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi Informasi diharapkan sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar yang real. Sementara itu, peran siswa sendiri dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi ini memungkinkan siswa menjadi partisipan aktif. Menghasilkan dan berbagi ( sharing ) pengetahuan /  keterampilan serta berpartisipasi sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya, belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan siswa lain.

Fitur Kelas Maya

Berikut adalah beberapa fitur yang dimiliki sebuah kelas maya :
Ø  Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
Ø  Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
Ø  Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
Ø  Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
Ø  Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.

Jenis Kelas Maya

Learning Management System (LMS) merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran daring (online), ruang kelas virtual, dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor. LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang pelatihan dan pengembangan.

LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah catalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari, dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, yang sering pula disebut sebagai objek pembelajarandapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut diciptakan.

Contoh dari LCMS antara lain: Claroline,e-doceo solutions. jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok belajar. Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak menimbulkan dampak apa-apa. Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran diIndonesia merupakan hal yang baru. Hal yang suka atau tidak suka harus kita hadapi bersama adalah kenyataanbahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh dari merata di tanah air kita.

Manfaat Kelas Maya

Di dalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar. Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu mereka juga dapat menarik taraf penggunaan media di dalam kehidupan seharian mereka. Dan juga selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapat di dalam forum yang telah disediakan.

Melalui forum ini pelajar akan mendapat maklum balas dan seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini, pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka terhadap pembelajaran yang dialaminya.

Referensi  :

Handwriting - Smiley Star